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社交游戏辉煌背后的思考:成败或仅五要素

已有 165 次阅读  2012-04-25 14:20   标签辉煌  游戏 

首次融资2900万美元,四年便开始IPO,拟融资10亿美元,公司估值达70亿美元,这就是社交游戏公司Zynga的成绩单。这样惊艳的表现也带动了一票开发者和公司狂热的投身于社交游戏市场。但是用户是善变的,Zynga中国区总经理田行智曾表示:“不单是中国用户,全球用户都是善变的。社交游戏90%昙花一现,社交游戏是活的,再怎么漂亮的产品,不改变都是会死的。”市场更是残忍的,DeNA公司部门项目经理Sun Kang就曾诉苦盗版相关问题着实让DeNA设立在上海的办事处头疼不已。

同时,为了保证玩家数量继续上升,导致营销费用上升利润下降,社交游戏行业正遭遇首个成长的烦恼。为了脱颖而出,厂商花费数百美元开发游戏,还得再花费数百美元进行营销,Lazard分析师Atul Bagga称,吸引消费者的成本上升,这就意味着对利润空间的挤压。基于这样的情况,Digi-Capital判断社交游戏市场可能会在2012年经历大量的兼并。

以社交分析平台Kontagent的数据为例,厂商通过广告获得40%至70%的用户,吸引每位用户的费用最低也要25美分。《模拟人生社交版》据说有1000万的每日用户,EA营销费用预计达到了1000万美元,而且至今尚未盈利。

再看看Facebook平台,成功者永远是极少数,其余都在逐渐消亡。为什么会出现这种情况?也许产品、模式、消费方式等等都会影响到用户,我们很难说什么才是成功原因。但我们可以看看失败都是什么原因:

1,产品不够清晰明确

Facebook用户的注意力并不集中。而且,他们当中的大多数似乎都不是玩家,所以他们不可能像一些核心或者狂热玩家那样阅读页面和评论去学习和了解游戏——社交游戏玩家通常是突然出现的。任何概念,如果难以解释,或者一句话说清楚,通常都缺乏可行性。无论它多么巧妙,多么具有创造性。如果玩家需要通过阅读大量文本去学习,那谁会有兴趣呢。

2,缺乏对平台自身的了解

Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个让人们与朋友互动的社交平台。Trip Hawkins认为,Facebook一直是非常随意,用户没有那么多时间和精力去过分关注一个游戏。他们通常是在1天中碎片时间,比如3-5分钟时间查看好友状态或上传照片,顺便看看游戏。很多成功的游戏都可以让用户在5分钟内完成游戏的体验或者进程。Wooga的王牌产品《Diamond Dash》及其他休闲游戏都是一回合60秒钟的基本模式,其iOS上的下载量据说已经超过1100万。也许你的创意有可行性,但对时间和精力要求过高的社交游戏最终都很难立足。

 

 

3,未能将用户粘度放在第一位

所有行业龙头公司都迷恋于测试(在发行前后),若用户粘度没有达标或玩家在特定节点大量退出游戏,那公司可能会做出较大改变甚至放弃一个基本成型的产品。尽管如此,依然有很多公司推出的游戏加入过多复杂功能或UI混乱而流失用户。比如《CivWorld》,尽管游戏有一个伟大和可执行的思路,并被认为适合Facebook的理念,但《CivWorld》最终用户粘度不足惨烈失败。

 

 

Zynga休闲和手机游戏部门副总裁Vishal Makhijani说道:“许多社交游戏公司将病毒性传播视为成功的关键指标,许多公司确实因此而获得了庞大的用户量。问题在于,他们的用户流失率也很高。用户首次安装并使用应用后,就不会再次打开应用。Mark很快就意识到,要构建起庞大的活跃用户群,专注于病毒性是不够的,留存率才是关键。”

4,太贪心

社交游戏一般都是免费模式;过早的开始挣钱会影响到你的游戏未来发展。绝大多数用户不喜欢虚拟商品。很多游戏通过各种办法促使玩家掏钱,看起来用户就会不满足免费模式下简单的功能和待遇,但他们忘记了玩家还可以选择其他免费游戏。应该谨记,免费玩家也很重要,他们可以推广你的游戏,造成病毒性的传播效果。让玩家觉得不掏钱就低人一等是绝对错误的。

5,缺乏社交性

即使是Zynga的COO都认为现阶段的社交游戏社交性不足。很多游戏都被认为其实是基于单人或平行的体验,局限于Facebook好友范围内。这个概念过去被认为能够促进病毒式传播,比如《FarmVille》用户会召唤和鼓励同龄的伙伴加入游戏,但现在很多用户并不喜欢。新用户如果无法利用现有用户的游戏成果进行游戏,可能会兴趣大跌。

一些即将来临的小型开发商的社会游戏作品(如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),将同步和异步结合,允许世界各地的用户进行即时多人游戏。

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